Przejdź do treści
Wróć do książki

Kluczowa idea 1. Pieniądze od graczy dają wolność, ale też zobowiązują

Schreier otwiera książkę historią o szukaniu pieniędzy, bo od tego pytania zaczyna się każda produkcja. Zwykle płaci wydawca, a kto płaci, ten decyduje o losie gry. Feargus Urquhart, szef studia Obsidian, opisywał autorowi życie od kontraktu do kontraktu. Każdego ranka budził się z myślą, czy wydawca nie zadzwoni i nie każe przerwać prac. Dwie historie z książki pokazują, co się dzieje, gdy studio omija wydawcę i prosi o pieniądze samych graczy.

 

 

Pillars of Eternity

 

12 marca 2012 roku Microsoft skasował „Stormlands”, grę RPG, czyli fabularną, w której gracz rozwija swoją postać. Obsidian szykował ją na wyłączność na premierę nowej konsoli Xbox One. Przy grze pracowało około 50 ze 115 pracowników studia. Z tej grupy zwolniono 26 osób, a Obsidian znalazł się na krawędzi upadku.

 

Wyjście podsunął cudzy sukces. Studio Double Fine zebrało pieniądze na grę wprost od graczy, na Kickstarterze, czyli w serwisie zbiórek, w którym fani wpłacają na projekt z góry. Obsidian postanowił spróbować tego samego i zaproponował RPG w starym stylu, oglądane z góry pod kątem, jak klasyczne „Baldur's Gate”. Taka gra budziła nostalgię, a zarazem pozwalała utrzymać niskie koszty. Zbiórka ruszyła 14 września 2012 roku z celem 1,1 miliona dolarów. Cel przebito w ciągu doby, a łącznie wspierający wpłacili prawie 4 miliony.

 

Schreier pokazuje, że studio nie postawiło wszystkiego na jedną kartę. Równolegle inna ekipa Obsidianu podpisała kontrakt na grę „Armored Warfare” dla rosyjskiego Mail.Ru. W ciągu pół roku upadek zamienił się we wzlot. Ludzie ze studia wreszcie mogli robić grę, jakiej sami chcieli, a nie taką, jakiej oczekiwał wydawca. W zamian wspierający na bieżąco oceniali postępy prac, a zespół poprawiał mechanikę gry na podstawie ich głosów.

 

Wolność nie zwalniała jednak z terminów. Gdy produkcja się przeciągała, Obsidian przesunął premierę z listopada 2014 na marzec 2015 roku. Opóźnienie kosztowało studio dodatkowe półtora miliona dolarów, a końcówka i tak przyniosła crunch. „Pillars of Eternity” ukazało się 26 marca 2015 roku. W pierwszym roku sprzedało się w ponad 700 tysiącach egzemplarzy, nie licząc tych dla wspierających, a cała produkcja kosztowała niecałe 6 milionów dolarów. Gra zapewniła studiu niezależną przyszłość.

 

Czytaj dalej za darmo

To dopiero początek tej idei. Wypróbuj Lumeo Premium – 7 dni bez opłat.

  • Pełna analiza tej książki i 370+ innych
  • Wersje audio MP3 do każdej idei
  • Infografiki, notatki, PDF do pobrania
  • 7 dni bez opłat, anulujesz w każdej chwili