Przejdź do treści
Lumeo
Zarejestruj się
Wróć do książki

Kluczowa idea 1. Dlaczego zrobienie gry jest aż tak trudne

Ludzie robią gry od lat siedemdziesiątych, a w 2016 roku sam amerykański rynek wyceniano na przeszło trzydzieści miliardów dolarów. Po tylu dekadach branża powinna być już sprawna, a jednak, jak zauważa Schreier, developerzy nadal opowiadają o przesiadywaniu w pracy do trzeciej nad ranem. Autor pyta wprost. Dlaczego wciąż tak trudno robić gry? Odpowiada pięcioma powodami, które wracają w każdej z dziesięciu historii.

 

  • Gry są interaktywne. Nie biegną po z góry wyznaczonym torze. Animacja Pixara zawsze pokaże tę samą scenę, a gra musi reagować na Twoje ruchy. Wchodzisz do pomieszczenia, więc program dopiero w tej chwili rysuje w nim meble. Postanawiasz zastrzelić pomocnego dotąd robota, więc gra rozstrzyga, czy to możliwe, i zapamiętuje wybór, do którego odniosą się później inne postacie.

 

  • Technika się zmienia. Komputery są lepsze z roku na rok, a z nimi oczekiwania graczy. Feargus Urquhart, szef Obsidian Entertainment, kalifornijskiego studia, tłumaczył autorowi, że branża pracuje na krańcu postępu technicznego i wciąż przesuwa jego granicę. Stąd trzy analogie z książki: kręcenie filmu, do którego za każdym razem trzeba zbudować nową kamerę, budowanie kamienicy podczas trzęsienia ziemi i prowadzenie pociągu, przed którym ktoś na bieżąco kładzie tory.

 

  • Narzędzia nigdy nie są takie same. Zespoły pracują na mieszance popularnych programów i aplikacji pisanych w każdym studiu inaczej. Jeśli działają wolno albo brakuje im kluczowej funkcji, praca zamienia się w katorgę. Jeden z rozmówców Schreiera mówi, że ludzie myślą, iż do zrobienia gry wystarczy świetny pomysł, podczas gdy cała sztuka polega na przeniesieniu go z papieru na produkt, a do tego potrzeba dobrego silnika i dobrych narzędzi.

 

  • Planowanie jest niemożliwe. Chris Rippy, weteran pracujący przy grze strategicznej Halo Wars, wyjaśniał, że przy zwykłym oprogramowaniu grafik układa się na podstawie analizy zadań. Przy grach chodzi o zapewnienie rozrywki, a tego zmierzyć się nie da. Kiedy dzieło sztuki jest skończone i czy jeszcze jeden dzień pracy coś zmieni? Dopóki nie padnie odpowiedź, wszyscy poruszają się po omacku.

 

  • Nie wiadomo, czy gra jest fajna, dopóki się w nią nie zagra. Opinię można wygłosić zawsze, ale dopóki nie chwyci się kontrolera, nic nie jest pewne. Emilia Schatz, projektantka ze studia Naughty Dog, przyznaje, że nawet doświadczeni twórcy czują przed tym strach. Każdemu z nich zdarzyło się włożyć w coś mnóstwo pracy, a potem przekonać się, że grało się w to koszmarnie.

 

Czytaj dalej za darmo

To dopiero początek tej idei. Zarejestruj się i odblokuj słuchanie na 7 dni za darmo.

  • Pełna analiza tej książki i 280+ innych
  • Wersje audio MP3 do każdej idei
  • Infografiki, notatki, PDF do pobrania
  • 7 dni za darmo, bez karty, bez zobowiązań
Szanujemy Twoją prywatnośćUżywamy plików cookies, aby zapewnić najlepsze doświadczenia na naszej stronie. Możesz dostosować swoje preferencje lub zaakceptować wszystkie cookies.