Przejdź do treści
Lumeo
Zarejestruj się
Krew, pot i piksele
Technologia

Krew, pot i piksele

Jason Schreier
SQN·31 min
Zapisz
Kup

Krew, pot i piksele - streszczenie książki

 

Krew, pot i piksele autorstwa Jasona Schreiera to dziesięć reportaży o powstawaniu gier wideo – i jedna teza, która z nich wynika: nie istnieje sprawdzona procedura robienia gier, a każdy ukończony tytuł jest rodzajem cudu. Autor rozmawiał z przeszło setką twórców i menedżerów, część z nich wyłącznie anonimowo, w obawie o kariery. Pokazuje, co dzieje się, gdy kilka albo kilkaset osób próbuje przez lata zbudować coś, czego nikt wcześniej nie zbudował – przy technice zmieniającej się w trakcie pracy, terminie, który stale ucieka, i pieniądzach mogących zniknąć z dnia na dzień.

 

Więcej informacji o książce

Schreier zaczyna od pytania, dlaczego po półwieczu istnienia branży robienie gier wciąż bywa katorgą, i odpowiada pięcioma powodami, które wracają w każdej opisanej historii: interaktywnością, zmienną techniką, niedojrzałymi narzędziami, niemożnością ułożenia harmonogramu i brakiem miary tego, czy gra jest fajna. Na tym szkielecie rozpina kolejne mechanizmy. Pokazuje, jak Obsidian po skasowaniu kontraktu przez Microsoft zwolnił w jeden dzień dwadzieścia sześć osób, a potem odbudował się dzięki zbiórce na Pillars of Eternity – płacąc za wolność sztywnym budżetem i siedemdziesięcioma czterema tysiącami wspierających, którym trzeba się tłumaczyć. Pokazuje BioWare walczące z silnikiem stworzonym do zupełnie innego gatunku i Bungie, w którym połowa studia sądziła, że robi strzelankę, a połowa – że wielki świat sieciowy.

 

Rozpiętość materiału jest ogromna. Znajdziesz tu Stardew Valley, grę zrobioną samotnie przez jednego człowieka przez prawie pięć lat, i Wiedźmina 3, przy którym pracowało całe polskie studio CD Projekt Red, z historią Marcina Iwińskiego i giełd komputerowych lat dziewięćdziesiątych w tle. Jest Diablo III, którego premiera zamieniła się w publiczną katastrofę, i Star Wars 1313 – gra skasowana razem ze studiem, zanim ktokolwiek zdążył w nią zagrać. Osobne miejsce zajmuje crunch, czyli okres, w którym praca zjada wieczory, weekendy i urlopy: fala odejść z Naughty Dog po Uncharted 4, depresja twórcy Stardew Valley i szesnaście miesięcy bez wolnego dnia w zespole Shovel Knight.

 

Kto powinien przeczytać książkę Krew, pot i piksele?

 

Przede wszystkim każdy, kto prowadzi projekty obarczone niepewnością – produktowe, kreatywne, technologiczne. Mechanizmy, które Schreier opisuje na studiach gier, działają tak samo w oprogramowaniu, filmie i reklamie: harmonogram układany bez wiedzy o narzędziach, zespół bez wspólnej wizji, ambicja ogłoszona publicznie zanim policzono jej koszt. Sięgną po nią również gracze ciekawi, co naprawdę stoi za przesuniętą premierą, oraz wszyscy, którzy chcą zrozumieć cenę, jaką pasja potrafi wystawić człowiekowi po latach. Autor nie moralizuje i nie proponuje metody – pokazuje, jak to wygląda od środka, i zostawia wnioski czytelnikowi.

 

 

Jason Schreier

Jason Schreier - o autorze

 

Jason Schreier (ur. 1987) to amerykański dziennikarz śledczy specjalizujący się w przemyśle gier wideo, uznawany za najlepiej poinformowanego reportera tej branży. Przez dziewięć lat pisał dla serwisu „Kotaku”, gdzie doszedł do stanowiska redaktora działu informacji, a od 2020 roku pracuje w „Bloomberg News”. Jest autorem trzech książek: Krwi, potu i pikseli (2017), Wciśnij reset (2021) oraz Play Nice (2024) – opowieści o powstaniu, upadku i przyszłości studia Blizzard Entertainment. Wszystkie ukazały się po polsku nakładem Wydawnictwa SQN.

 

Czytaj więcej o autorze

 

Schreier ukończył Gallatin School of Individualized Study na Uniwersytecie Nowojorskim, gdzie studiował pisarstwo. Do „Kotaku”, jednego z największych serwisów o grach na świecie, trafił w 2011 roku i szybko zbudował sobie pozycję reportera, który zamiast recenzować gry, opisuje ludzi i firmy, które je robią. To on ujawnił kulisy anulowania głośnych projektów, kłopoty produkcyjne wielkich tytułów i skalę zjawiska crunchu – tematu, który przez dekady w branży istniał wyłącznie w rozmowach na boku.

 

Jego teksty wielokrotnie wyprzedzały oficjalne komunikaty wydawców o tygodnie albo miesiące, co przysporzyło mu zarówno grona wiernych czytelników, jak i konfliktów z firmami niezadowolonymi z przecieku. Od kwietnia 2020 roku prowadzi w „Bloomberg News” dział poświęcony grom, publikuje newsletter Game On i współprowadzi podcast Triple Click. Jego książki trafiały na listę bestsellerów „New York Timesa”.

 

Metoda Schreiera jest za każdym razem ta sama: dziesiątki rozmów z ludźmi na wszystkich szczeblach produkcji, cierpliwe zestawianie relacji i zgoda na anonimowość tam, gdzie nazwisko kosztowałoby rozmówcę karierę. Dzięki temu jego reportaże czyta się jak literaturę, a jednocześnie stanowią one dziś jedno z najważniejszych źródeł wiedzy o tym, jak naprawdę działa branża warta dziesiątki miliardów dolarów.

 

Być może zainteresują Cię również

Przyszłość jest bliżej, niż nam się wydaje
Technologia

Przyszłość jest bliżej, niż nam się wydaje

Peter H. Diamandis, Steven Kotler
27 min
Maszyna myśląca
Technologia

Maszyna myśląca

Stephen Witt
24 min
Nexus
Technologia

Nexus

Yuval Noah Harari
33 min
21 lekcji na XXI wiek
Technologia

21 lekcji na XXI wiek

Yuval Noah Harari
33 min
Homo Deus
Technologia

Homo Deus

Yuval Noah Harari
26 min
Krótkie odpowiedzi na wielkie pytania
Technologia

Krótkie odpowiedzi na wielkie pytania

Stephen Hawking
37 min
Wielka czwórka
Technologia

Wielka czwórka

Scott Galloway
37 min
Krótka historia czasu
Technologia

Krótka historia czasu

Stephen Hawking
29 min

Odbierz 3 darmowe analizy w PDF

Z infografiką i audio. Podaj maila, wyślemy od razu. Zero spamu.
Szanujemy Twoją prywatnośćUżywamy plików cookies, aby zapewnić najlepsze doświadczenia na naszej stronie. Możesz dostosować swoje preferencje lub zaakceptować wszystkie cookies.